Roolipeli ilman tarinaa

Posted on January 4, 2012

0


Roolipeli on tarina, jonka peliin osallistuvat pelaajat tekevät itse, itselleen ja toisilleen. Tarina on suurempi kuin siihen osallistuvien henkilöiden yksittäisten tarinoiden summa. Tämä sopii määrittelyksi millaiseen roolipeliin tahansa: tarina voi olla koskettava henkilödraama, se voi olla sankaritarina siitä miten nopat sattuivat kohdalleen ja vastukset voitettiin tai se voi olla eeppinen tulkinta sääntömekanismien luomasta pelimaailman tapahtumista.

Vuokko ja Paavo cappuccino

Vuokko ja Paavo cappuccino - ei liity artikkelin tekstiin

Tulipa mieleeni eräs tapaus vuosien takaa, jota todistin pelaajana. Pelasimme Spelljammer-kampanjaa ja Dungeons & Dragons 3.0 oli pari vuotta vanha, juuri sen ikäinen että siihen oli jo julkaistu muutamia pelaajan lisäkirjoja. Kohtauksen muut yksityiskohdat ovat unohtuneet, mutta syy miksi juttu jäi mieleen on kirkas.

GM: Se on ensimmäinen taistelu kun olette 5. tasolla! Vastassa on ogre jolla verinen piikinuija. P1 aloittaa.
P1: Summonoin Mighty Gorgonin. Jee! Olen aina halunnut päästä käyttämään tätä ominaisuutta!
(5 minuuttia)
P1: Voisin muuten tehdä ensi kerraksi uuden hahmon.

P1:n mielessä ei ollut ollut tähän saakka muuta kuin että 5. tasolla pääsee käyttämään metamagickilla höystettyä Summon Natures Ally X loitsua. Yhdessä oli kuitenkin jo pelattu jonkun aikaa. Koska ko. hahmo hylättiin pian tämän pelin jälkeen, eikö olisi ollut järkevämpää vain sopia jonkun kanssa että hei tein tällaisen hahmon, ota sä tää ogre niin heitellään läpi yksi taistelu. Haluan kokeilla mahtisonniloitsua.

Mutta eihän roolipeliä noin tehdä, että sovittaisiin vain etukäteen että pelataan tämä yksi taistelu. Se olisi sama kuin tällainen keskustelu:

Ihminen 1: Hei ajattele jotain väriä?
Ihminen 2: Öö no vihreä?
Ihminen 1: Jes! Olen aina halunnut ajatella keltaista samalla kun joku muu ajattelee vihreää!

Dunkkuun, niinkuin kaikkiin roolipeleihin, kuuluu se että GM tai pelaajat aloittavat tarinan jostain, juoni alkaa kehittyä pelaajahahmojen ympärille ja hahmot ja pelimaailma alkavat elää omaa elämäänsä. Yksittäisen mahtisonnitaistelun simuloiminen ei sovi konseptiin.

Se, mikä tässä jäi mulle epäselväksi, on P1:n suhtautuminen hahmoonsa. Hahmon tehtävä oli ulostaa mahtisonni yhden hahmotason verran etuajassa. Pian tämän jälkeen P1 hylkää hahmonsa, toteamalla että juu ei tällä hahmolla muuta oikein sitten voikaan tehdä, no tulipa kokeilua!

Palataan vielä kohtaukseen. Käytännössä tilanne meni tietenkin näin, jossa, niinkuin pasikurssin kouluttaja sanoi, aikaa kuluu ja tupakkia palaa, eikä mitään saada valmiiksi:

GM: Se on ensimmäinen taistelu kun olette 5. tasolla! P1 aloittaa.
P1: Summonoin Mighty Gorgonin. Jee! Olen aina halunnut päästä käyttämään tätä ominaisuutta! Tää mun hahmo pystyy summonoimaan vitostasolla tän tason loitsun koska sillä on tämä feat kirjasta X ja se on tämän rotuinen, kirjassa Y on lisäsääntö tähän ja lisäksi hahmokirja Z siellä on tämä että kun vaihtaa ominaisuuden A ominaisuuteen B saa ylimääräisen featin, jonka otin täältä. Nyt tällä voi oikeasti cästäillä mahtisonnin vitostasolla.
P2: Wau! Kerro lisää!
P1: (blaa blaa blaa)
P3: (kyllästyy kuuntelemaan kirjaesitelmää ja miettii, mistä veri on tullut ogren piikkinuijaan ja kohtako siinä virtaa myös oma veri)

Miksi P1 on innoissaan hahmostaan, joka nyt viimeinkin teki sen yhden tempun, jota varten hän oli hahmopaperinsa numerot optimoinut ja raahautunut pelaamaan säännöllisesti, viikkokaupalla? Kyseessä ei ollut voitto pelissä eikä jännitysmomentin purkautuminen: tarkalleen ottaen P1 sai kiksit juuri silloin kun hän pääsi lausumaan pelitilanteessa “manaan esiin tämän tietyn hirviön”. Sen jälkeen kiinnostus peliin lopahti. Keksin vain yhden mahdollisen selityksen. Vuonna 2001 ei ollut yhtä helppoa luoda hahmoja tietokonepelissä kuin Neverwinter Nightsin tulon jälkeen. D&D:n pelaaminen tietokoneella rajoittui sellaisiin sinänsä hyviin mutta mahdollisuuksiltaan rajattuihin peleihin kuten Baldur’s Gate, Planescape: Torment ja Nethack. P1 tykkäsi tehdä hahmoja mutta ei ollut kiinnostunut pelaamisesta.

Mutta vuonna 2001 oli vaikka mitä roolipelin ja miniatyyripelin yhdistelmiä, kuten Wotcin Chainmail tai GW:n Inquisitor. Nämä olivat tuttuja meidänkin porukassa, joten tietämättömyydestä ei voi olla kyse. Ja kyllähän Baldur’s Gatessa pystyi hahmoja rakentamaan kuitenkin kohtalaisesti. P1 ei selkeästikään ollut pelaamassa voittoa eikä draamaa ja simulaatiopelaajaksikaan en häntä lukisi koska hän ei ollut lainkaan kiinnostunut osallistumaan tarinan luomiseen. Mikä tällainen pelaajatyyppi on? Mitä hän haluaa?

Saattaa olla, että nykyään tällaisia tapauksia ei enää ole. Simulaatiopelaamisesta nauttivat pelaavat roolipelejä tietokoneella ja voivat kokeilla siellä helposti ja nopeasti erilaisia hahmoja. Draamaa harrastavat puolestaan voivat toimia P1:n tavoin mutta tarinapelissä siitä ei ole suurta haittaa, että pelaaja hylkää hahmonsa tuosta vain sen jälkeen kun hahmo on tehnyt jotain pelaajan mielestä kiinnostavaa.

Advertisements