Tarinan luominen pelissä: Hickman revolution versus Space Invaders

Posted on April 4, 2016

0


70-luvulla pelaajat sijoittuvat itsensä tai pelinjohtajan toimesta tiettyyn tilanteeseen ja loppu jäi avoimeksi. Tarinat, konfliktit, tarpeet, seikkailut ja historia syntyivät itsekseen pelin aikana. 80-luvulla tuli muotiin toinen tapa tarinan muodostamiseen. Sijoitetaan pelaajat valmiiseen tarinaan, sijoittaja voi olla pelinjohtaja tai pelaaja itse. Äärimmäisessä tapauksessa, 2010-luvulla, Pathfinder RGP Adventure Pathit sisältävät oman kirjan pelaajille, jolloin kotiläksynsä opetellut pelaaja tekee hahmostaan tarinaan sopivan, siis täysin päinvastoin kuin ensin esitetyssä mallissa. Kaksi erilaista tapaa, miten roolipeli kertoo tarinan.

Mitä väliä? Surffailin etsien kirjoituksia aiheesta “Hickman revolution”. Joku vanha äijä, varmaan minun ikäiseni, olen 30, väitti että ratakiskon syöttäminen (railroading eli valmiin tarinan mukaan pelaaminen) jättää pois mahdollisuuden, jossa koko pelaajaryhmä menehtyisi yhdellä kertaa (TPK eli total party kill). Ristiriita on siinä, että roolipelissä pelaajan kontakti peliin on hänen hahmonsa. Riippumatta siitä pelataanko storytellingia tai hack n’ slashia, pelaajalle oma hahmo on se juttu mitä ilman ei voi tehdä mitään. Jos pelaaja saa hahmonsa hengiltä, se on yleensä paha juttu, mutta ei niin paha etteikö peli ja pelaaja siitä selviäisi. Pelinjohtaja tavallisesti järjestää mahdollisuuden liittyä peliin uudella hahmolla varsin nopeasti.

Entä jos ei vain yksi pelaaja menehdy vaan kaikki kuolevat samalla kertaa? Unohdetaan että joissain tilanteissa on perusteltua herättää hahmot jollain tavalla henkiin vaan ajatellaan että hahmojen menetys on lopullinen. Miten pelille nyt käy?

Pelissä, jossa tarina rakentuu hahmojen ympärille, tarina jää vaikka hahmo kuolee. Todennäköisesti tarina jää kesken ja on mahdollista saattaa se loppuun. Omalta peliuraltani muistan vain yhden TPK:n. Kyseistä kampanjaa oli pelattu kuukausia ja eräänä tavallisena pelikertana kävi niin että kaikki hahmot kuolivat peliajassa noin puolen tunnin sisään. Kampanja päättyi tähän ja ymmärtääkseni kaikilla mukanaolleilla on edelleen erittäin hyvät muistot kyseisestä pelistä, mukaanlukien viimeiseksi jäänyt pelikerta. Tässä kampanjassa ei ollut ratakiskoa taustalla, mutta ei se ollut hiekkalaatikkokaan sillä pelinjohtaja loi yhden-kahden session mittaisen seikkailun pelaajille aina sitä mukaa kun tarvetta tuli. Mallia voisi kutsua pelinjohtajan hiekkalaatikoksi. Hassua, että en ole tullut asiaa aiemmin ajatelleeksikaan, nimittäin tällainen pelityyli oli 90-luvulla normaalia ja nyt se ei ole. Uudet valmisseikkailut jotka olen kuluvalla vuosikymmenellä hankkineet ottavat hiekkalaatikon pois myös pelinjohtajalta.

Kun peli onkin tarinaa varten, tarinaa jota pelinjohtaja ja pelaajat palvelevat, onko TPK:lla mitään merkitystä? Kaikki pelissä mukana olevat tietävät, mitä tulisi tehdä, joten uusien hahmojen sijoittaminen takaisin kiskoille ei aiheuta mitään käytännön ongelmia. Periaatteellisia ongelmia voi tulla, muun muassa miten uusi seikkailijaryhmä pääsee menehtyneen ryhmän jalanjäljille helposti ja miksi heillä mahdollisesti on hyvin samantyyppiset motiivit ja tavoitteet kuin aiemmalla ryhmällä.

On helppo unohtaa, että ratakiskokampanjassa, kuten avoimessa kampanjassakin, pelaajilla on täysi valta omiin resursseihinsa eli omaan hahmoonsa. Heidän hahmonsa voivat kehittyä minkälaisiksi tahansa, oli pelityyli mikä vain. Hahmon tavoitteet täsmentyvät ja persoonallisuus laajenee. Kyse on vastuiden jakautumisesta.

Hiekkalaatikkopeli tarvitsee pelinjohtajaa lähinnä erotuomariksi. Pelaajat luovat itse tarinan, käyttäen työkaluinaan omia hahmojaan. TPK voi olla osa tarinaa, johon samat pelaajat tarttuvat uudelleen, uusilla työkaluilla. Vastuu tarinan kehittämisestä on ensi sijassa pelaajilla. Ratakiskokampanja ei juuri tarvitse pelaajia, vaan vastuu kiskon noudattamisesta on pelinjohtajalla. TPK ei ole mikään ongelma, koska tarina on jo olemassa, pelinjohtaja vain syöttää uudet hahmot sopivaan paikkaan. (Koska pelaajien vastuulla ei ole oikeastaan mitään, he voivat keskittyä sääntöviidakon hallitsemiseen. Tämä on tarinan kehittymisen kannalta kielteistä.)

Kummassakin tapauksessa pelaajan immersio maailmaan voi olla vahva. Hiekkalaatikossa side tarinaan on vahva koska sen on itse luonut, ratakiskossa side voi olla vahva jos tarina on hyvä. Kummatkin on koettu ja hyväksi havaittu. Sosiaalipsykologian kannalta on helppo sanoa että hiekkalaatikko on ryhmälle tehokkaampi tapa suorittaa annettua tehtävää eli viihtyä ja rentoutua, koska siinä pääosassa on joku muu kuin ryhmän ohjaaja. Ratakisko ei välttämättä ole kuitenkaan paha. On myös olemassa pelejä, joissa kisko on pelimekaniikassa kuten Kätyrin osa ja myös Paizon AP:t ovat suurimmaksi osaksi upeita tarinoita.

Hickmannin vallankumouksessa on turha puhua pelaajakeskeisestä tarinasta versus tarinakeskeisestä pelaamisesta kuten yllä nähtiin. No mikä Hickmannin vallankumous on? Tracy Hickman tunnetaan parhaiten erittäin suositun Dragonlance-sarjan kirjoittajana. Tätä ennen Hickman kirjoitti yksittäisiä seikkailuja, joista ensimmäinen TSR:n julkaisema oli vuoden 1980 moduuli I3 Pharaoh. Tuolloin AD&D:n pelaaminen valmisseikkailuilla tarkoitti sitä, että kampanjaan, jonka oli luonut pelinjohtaja ja/tai pelaajat, sai ostaa valmiin paketin jossa hirviöt ja aarteet oli piirretty valmiiksi kartalle. Jälkiviisaana voi todeta että mahtava idis, peliporukka voi itse keksiä heitä miellyttävät puitteet ja pelinjohtajalla on nippu moduleita josta löytyy kaikki pelimekaniikan pyörittämiseen tarvittava data. Oma kokemukseni on, että käytännössä 70-luvun moduulien sijoittaminen omaan tarinaan ei ole niin mutkatonta. Esimerkiksi G1 Steading of the Hill Giant Chief on tosiaan pelkkä kartta ja luettelo aarteita ja tapettavia vihollisia, mutta seikkailu on pitkä pelata (yksi 4 tunnin sessio ei riitä) ja jättiläisen luolastoon siirtymisen jälkeen pelaajat ovat pitkässä puutarhaletkussa josta ei pääse pois ennenkuin moduulit G2 ja G3 on myös koluttu läpi. Pelaajilla ei tässä välissä ole juuri sanottavaa siihen miten kampanja etenee. G1 on julkaistu vuonna 1978 ja kirjoittajana oli G. Gygax. Vanhat pelaajat (siis reilusti vanhemmat kuin minä) paheksuvat 80-luvulla alkanutta nykysuuntausta siihen, että moduulit makes sense. Syynä mainitaan Hickman.

I3 Pharaohin aikaan Hickmannin Tracy ja vaimonsa Laura pohtivat, että roolipelin pelaamisessa pitäisi olla jotain muuta sisältöä kuin tappaminen ja ryöstäminen. Lisäksi konseptiin kuului heidän mukaansa tarina, joka sitoo yhteen pelihahmot, pelissä tapahtuneet asiat ja pelimaailman. Jos tämä on oikeasti pitänyt kirjoittaa vuonna 1980 paperille, lienee varmaa että tarinan kuuluminen roolipeliin ei ole ollut lainkaan itsestäänselvää noihin aikoihin. En voi ymmärtää. No, silloin ei ollut vielä edes Spektrumia kuusnepasta tai NES:stä puhumattakaan, joten ehkä valtaosa pelaajista on ollut samoja jotka notkuivat pelihalleilla kantamassa taskurahansa Space Invaderiin. Ei siinäkään mitään tarinaa ole ja varmasti maailmassa on käytetty enemmän pelitunteja Space Invadersiin kuin kaikkiin D&D laitoksiin yhteensä kaikkina aikoina.

 

Advertisements